材質

工具列 : O2C 材質

鍵盤 : TEXTURE.

你可以在這裡設定物件的材質 (點陣式影像檔案),以各種映射類型,和映射選項。

影像映射類型 此下拉式清單讓你從四種不同的材質映射中選取 : 方塊、平面、圓柱體、球體。

  • 方塊貼圖 最適合平行六面體和立方體進行簡易和快速的貼圖。材質會映射到平行六面體的每一邊,一次顯示如照片所示 :
  • 平面貼圖 從上至下套用材質到平面物件上。
  • 圓柱體貼圖 影像會圍繞著圓柱體映射。
  • 球體貼圖 材質會繞著球體 "包覆"。材質影像會被扭曲,他會從球體的中間環繞並向兩極延伸。
  • 區別每個物件的材質 此選項僅在選取的 3D 物件表面上作用。如果取消選取 (預設) 所有選取的 3D 表面看起來會像是單一物件的集合。否則,每個 3D 表面貼圖會被區分開來。

    以物件顏色混合材質 如果已選取,材質的像素顏色將會與物件的顏色混合。

    材質遮罩物件 如果勾選此項目,黑色像素的材質會變成透明的。當你要建立一個有洞的物件時,使用這個功能是簡單又計算快速的方式。例如,你可以將方格影像套用到曲面上,他會顯示為格子狀。

    套用材質為反射貼圖 如果勾選此項目,材質看起來像是從物件上反射,就如同物件是一面鏡子。如果你從不同角度檢視該物件,材質就像是影像反射環境中 "移動" 一般。

    貼圖 貼圖參數決定沿著材質座標軸 U 和 V 複製材質的次數。貼圖參數值小於 1.0,因為物件貼圖時僅使用部份材質。

    向上向量和旋轉/向後向量 這兩個向量用來定義材質座標軸的方向。依據貼圖類型,這些向量決定材質如何貼附到物件上。這些不正確的向量值會導致錯誤的材質,甚至導致錯誤的 .o2c 檔案。有兩種方式可以設定這些數值。你可以在編輯方塊中鍵入 X,Y,和 Z 個別的數值。程式就可以縮放這些數值以完成向量長度等於 1.0。第二種方式是針對你無法猜測向量係數的狀況下使用的方式。藉由點擊其中一個選取按鈕,你可以在圖檔中選取三個點以確定三角形的頂點哪個是垂直的向量。使用建構 (旋轉) 方式定義的這些向量可以讓你輕鬆的選擇實體的向上向量和旋轉/向後向量 (圖面物件),否則在建構上會很麻煩或者不可能。

  • 向上向量 與上方的物件呈垂直。呈現在方塊的材質,它與平行六面體的上方呈垂直。呈現在圓柱的材質,它與圓柱上方封蓋呈垂直。呈現在圓球的材質,向上向量與圓球北極呈垂直。呈現在平面的材質,向上向量與曲面開始的結構呈垂直。
  • 旋轉/向後 向量與物件的背面呈垂直。呈現在方塊的材質,它與平行六面體的背面呈垂直。 呈現在圓柱和圓球的材質,它與相會在兩端的 "焊接" 線呈垂直。呈現在平面旋轉/向後的材質向量定義材質貼圖的旋轉方向。
  • 影像檔案名稱 你可以在此設定要使用在選取物件上的材質影像路徑。你可以在文字方塊中直接鍵入影像或者點擊瀏覽按鈕開啟 Windows 標準的「瀏覽檔案」對話方塊並透過目錄結構尋找材質檔案的位置。材質檔案必須是 .bmp 或 .jpg。

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